Sabtu, 01 Juli 2017

Prototype

Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya. Setelah mengetahui arti prototype mungkin masih menganjal dibenak kita bagaimana sih software itu terbentuk menggunakan metode prototype? Apakah model prototype lebih bagus digunakan daripada model lain? Apakah resiko-resiko dari penggunaan model tersebut? Dan mungkin masih banyak pertanyaan lain yang akan muncul. Oleh sebab itu, pada postingan kali ini saya sendiri akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pembuatan software dengan menggunakan metode prototype tersebut.


Model Prototype
Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian, mendorong pertumbuhan, meningkatkan produktifitas serta profitabilitas organisasi. Dalam beberapa tahun terakhir ini peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya teknologi komputer baik hardware maupun softwarenya. Tetapi tidak semua kebutuhan sistem informasi dengan komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi organisasi. Keterbatasan sumber daya dan anggaran pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi untuk menemukan jalan untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada.
Karakteristik dari suatu sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang dihadapi, proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring dengan perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak kepada perusahaan maka yang menjadi parameter proses pengembangan sistem informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber daya yang tersedia dan perubahan, sehingga hasil pengembangan sistem informasi manajemen baik yang diharapkan oleh perorangan maupun oleh organisasi turut berubah.
Perubahan tersebut pada akhirnya menimbulkan ketidakpastian dan menambah kompleks/rumit masalah yang dihadapi oleh para analis sistem informasi. Metode tradisional seperti SDLC dianggap tidak lagi mampu memenuhi tantangan perubahan dan kompleksnya masalah yang dihadapi tersebut. Sekitar awal tahun delapan puluhan, para profesional dibidang sistem informasi memperkenalkan satu metode pengembangan sistem informasi baru, yang dikenal dengan nama metode prototyping.
Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).
Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.
Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.


Tujuan Prototype

Prototyping model sendiri mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final.

A. Proses
Proses-proses dalam model prototyping menurut saya yaitu:
  • Komunikasi terlebih dahulu yang dilakukan antara pelanggan dengan tim pemgembang perangkat lunak mengenai spesifikasi kebutuhan yang diinginkan
  • Akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat(quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype
  • Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder untuk dilakukan evaluasi lebih lanjut sebelum diserahkan kepada para pembuat software
  • Pembuatan software sesuai dengan prototype yang telah dievaluasi yang kemudian akan diserahkan kepada pelanggan
  • Jika belum memenuhi kebutuhan dari pelanggan maka akan kembali ke proses awal sampai dengan kebutuhan dari pelanggan telah terpenuhi
Sedangkan proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut:


1. Pengumpulan Kebutuhan

developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya


2. Perancangan

Perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype


3. Evaluasi Prototype

Klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

B. Tahapan
Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan keberhasilan dari sebuah softwareitu .Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :


1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.


2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).


3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.


4. Mengkodekan System

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


5. Menguji System

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.


6. Evaluasi System

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.


7. Menggunakan System

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan

C. Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototype

Keunggulan Prototyping :
  • Komunikasi akan terjalin baik antara pengembang dan pelanggan.
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan setiap pelanggannya.
  • Pelanggan berperan aktif dalam proses pengembangan sistem.
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Kelemahan Prototyping :
  • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  • Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem .
  • Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar.


Sumber :

Kamis, 20 April 2017

Interface





Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.


Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

Interface ada dua jenis, yaitu :
  • Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
  • Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


PERBANDINGAN INTERFACE

Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
  • Direct manipulation, pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
  • Menu selection, pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
  • Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
  • Command language, perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
  • Natural language, perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Interface Dalam IMK

Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah menarik. Seorang pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk membuat tampilan yang menarik emmang tidak mudah karena dalam merancang tampilan, seorang perancang harus mempunyai jiwa seni dan mengerti selera pengguna pada umumnya.

Bagi perancang tampilan interface, dokumentasi setiap pekerjaan yang dilakukan sangatlah penting. Karena dengan bantuan dokumentasi, perancang dapat dengan mudah mengubah rancangan yang perlu disesuaikan. Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan  cara :
  • Membuat sketsa pada kertas
  • Menggunakan prototype GUI
  • Menuliskan tekstual yang menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lainnya
  • Menggunakan piranti baru yang disebut dengan CASE (Computer Aided Software Engineering)


Interface pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 kelompok :
  • Model pengguna, merupakan dasar dari tiga komponen lainnya.  Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
  • Bahasa Perintah, Piranti pemanipulasian ini sering disebut command prompt yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
  • Umpan balik, di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
  • Penampilan Informasi, Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.



Sumber :
http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html
http://amadeamonica27.blogspot.co.id/2012/10/interface-dalam-imk.html


Sabtu, 01 April 2017

Interaksi Manusia dan Komputer

Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.



Dikuitip dari wikipedia, interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human-computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi : Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: 
Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Media antarmuka manusia dan komputer
  • Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)

Tujuan 
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
  • mudah dipelajari
  • berkesan jika digunakan
  • menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  • aman (safe),dan
  • memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer




Manusia, Komputer dan Interaksi
Manusia
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1.       Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
  • Saluran Visual (visual channel)
  • Saluran Pendengaran (auditory channel)
  • Saluran Peraba (haptic channel)
  • Pergerakan (movement)
2.       Informasi disimpan pada memory
  • Memory Sensor
  • Memory Jangka Pendek
  • Memory Jangka Panjang
3.       Informasi diproses dan diaplikasikan
  • Penalaran
  • Pemecahan masalah
  • Skill acquisition
  • Kesalahan
Komputer
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
  • Text entry : keyboard, speech, handwriting.
  • Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
  • Memory jangka pendek : RAM
  • Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
  • Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
  • Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
  • Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
  • Keterbatasan kecepatan pemrosesan
  • Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

Jadi menurut saya Interaksi manusia dan komputer adalah Hubungan yang dilakukan oleh manusia dengan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah dan nyaman digunakan oleh manusia. Karena bahasa manusia dan bahasa komputer berbeda maka manusia sering menggunakan media antarmuka manusia dan komputer seperti Pascal, bahasa C, dll. Interaksi juga terjadi saat kita menggunakan keyboard, mouse dan perangkat lainnya yang bertujuan untuk mempermudah hubungan antara manusia dan komputer.

Sumber :


Jumat, 14 Oktober 2016

Mikrokomputer

         
      Peran Mikrokomputer Dalam Jurusan Sistem Komputer

Sistem Komputer adalah jurusan yang mempelajari tentang design, rancangan konstruksi komputer dan sistem bebasis komputer. Jurursan ini juga biasa disebut Teknik Komputer. Ilmu yang terkait dengan jurusan ini adalah mengenai hardware, software dan bagaimana interaksi antar software dengan hardware. Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Sedangkan mikrokomputer adalah interkoneksi antara mikroprosesor (CPU) dengan memori utama (main memory) dan antarmuka input-output (I/O devices) yang dilakukan dengan menggunakan sistim interkoneksi bus.
Jadi dalam jurusan sistem komputer mikrokomputer berperan sangat penting dalam jurusan sistem komputer karena mikrokomputer adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai dalam jurusan sistem komputer.




Konsep Dasar Mikrokomputer

Sebuah sirkuit terpadu yang berisi semua elemen logika yang diperlukan untuk sistem komputer yang lengkap. Mikrokomputer adalah komputer kecil juga disebut komputer pribadi (PC) yang dibangun dengan sirkuit terpadu yang disebut mikroprosesor sebagai CPU (Central Processing Unit). Sistem komputer mikro terdiri dari berbagai bagian CPU (Mikroprosesor), Memory terdiri dari jenis primer RAM, ROM dan tipe sekunder (Hard Disk) Input dan Output perangkat. Bagian ini dihubungkan oleh garis sejajar yang disebut bus. Di antara tiga, bus data dan control bus yang bi-directional dan bus alamat adalah bus searah.


                               Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah komputer diawali dengan penemuan penting dari Charles Babbage berupa alat hitung. Berkat penemuannya itu, ia dikenal sebagai ilmuwan yang paling berpengaruh dalam perkembangan komputer. Kemudian, alat hitung tersebut dikembangkan lebih lanjut secara bertahap hingga kini terciptalah perangkat canggih bernama komputer. Tahapan dalam pengembangan komputer disebut generasi. Ada lima generasi komputer yang masing-masing memiliki cerita tersendiri.Berikut adalah ulasan tentang sejarah perkembangan komputer dari generasi ke generasi:

Komputer Generasi Pertama
Perangkat komputer yang pertama kali dikembangkan adalah komputer untuk desain pesawat dan peluru kendali. Ilmuwan yang menggagas konsep pengembangan tersebut adalah Konrad Zuse, seorang Insinyur asal Jerman. Kemudian, pada pertengahan 1940-an, komputer tersebut mengalami perkembangan lebih lanjut yang dilakukan oleh John von Neuman.
Ciri utama dari komputer generasi pertama adalah CPU. Central processing unit yang terdapat dalam komputer generasi I merupakan mesin pertama yang digunakan untuk mengoperasikan seluruh sistem dalam komputer. Sedangkan program utama yang terdapat di komputer generasi pertama adalah “machine language”.

Komputer Generasi Kedua
Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua ini. Adalah transistor, alat canggih yang dapat memaksimalkan kinerja komputer dengan ukuran yang sangat kecil. Penemuan alat ini mempengaruhi perkembangan komputer pada generasi kedua. Pada 1960-an, para ilmuwan mencoba menggarap komputer generasi kedua.
Beberapa intansi, perusahaan, universitas, serta pemerintah telah memanfaatkan kecanggihan dari komputer generasi kedua. Inti dari penemuan generasi II ini adalah transistor, yang membuat komputer generasi kedua berukuran lebih kecil daripada komputer generasi pertama.

Komputer Generasi Ketiga
Dalam pemakaiannya, transistor membuat komputer lebih cepat panas. Dengan demikian, komputer generasi kedua mulai ditinggalkan. Kemudian seorang ilmuwan bernama Jack Billy mencoba melakukan penelitian. Kemudian pada 1958, ia menciptakan komponen yang lebih canggih dibandingkan transistor yang membuat komputer cepat panas tadi. Yakni IC atau Integrated Circuit, chip kecil yang mampu menampung banyak komponen menjadi satu.
Dengan begitu, ukuran komputer menjadi lebih kecil. Pada komputer generasi ketiga juga lebih cepat disektor sistem operasi dan mampu menjalankan beberapa program secara bersamaan.

Komputer Generasi Keempat
Pada generasi ini, komputer yang menggunakan chip IC kemudian dikembangkan lagi. Perusahaan Very Large Scale Integration mencoba melakukan pengembangan tersebut pada 1980-an. Walhasil, satu chip tunggal dapat menampung ribuan komponen. Dari sinilah, istilah “personal computer” atau PC muncul. Artinya, perangkat komputer mulai dipasarkan ke sektor perorangan. Tak berhenti sampai disitu, muncullah perangkat komputer yang mudah dibawa ke mana-mana, yaitu Laptop.

Komputer Generasi Kelima
Komputer generasi kelima adalah yang saat ini tengah dilakukan oleh berbagai vendor elektronik. komputer generasi kelima kerap disebut sebagai komputer generasi masa depan. Beberapa bukti kecil adalah munculnya smartphone, tablet, phablet, netbook, ultrabook, dan banyak lagi. Perkembangan selanjutnya adalah perangkat komputer yang dapat dijalankan tanpa harus menggunakan kontak fisik (menyentuhnya), tetapi menggunakan otak. Lalu, akankah komputer generasi kelima terealisasi? Hanya waktu yang bisa menjawab.


    Sejarah Perkembangan Mikroprosessor

Mikroprosesor adalah sebuah chip (IC) yang bekerja dengan program. Fungsi Mikroprosesor adalah sebagai pengontrol atau pengolah utama dalam suatu rangkaian elektronik. Mikroprosesor biasa disebut juga CPU (Central Processing Unit).

Cara kerja sebuah Mikroprosesor diarahkan oleh suatu program dalam kode-kode bahasa mesin yang telah dimasukkan terlebih dahulu ke dalam sebuah memori. Di dalam Mikroprosesor minimal terdiri dari rangkaian digital, register, pengolah logika aritmatika, rangkaian sekuensial.

Banyak perusahaan atau ilmuan yang berpengaruh dalam perkembangan Mikroprosessor mulai dari Intel, AMD, dan lain - lain. .Berikut adalah ulasan tentang sejarah Mikroprosessor :

1904 : Dioda tabung pertama kali diciptakan oleh seorang ilmuwan dari Inggris yang bernama Sir John Ambrose Fleming (1849-1945)

1906 : ditemukan trioda hasil pengembangan dioda tabung oleh seorang ilmuwan Amerika yang bernama Dr. Lee De Forest. Yang kemudian terciptalah tetroda dan pentode.

Akan tetapi penggunaan dari tabung hampa tersebut tergeser pada tahun 1960 setelah ditemukannya komponen semikonduktor.

1947 : Transistor diciptakan di labolatorium Bell.

1965 : Gordon Moore dari Fairchild semiconductor dalam sebuah artikel untuk majalan elektronik mengatakan bahwa chip semikonduktor berkembang dua kali lipat setiap dua tahun selama lebih dari tiga dekade.

1968 : Moore, Robert Noyce dan Andy Grove menemukan Intel Corp. untuk menjalankan bisnis “INTegrated Electronics.”

1969 : Intel mengumumkan produk pertamanya, RAM statis 1101, metal oxide semiconductor (MOS) pertama di dunia. Ia memberikan sinyal pada berakhirnya era memori magnetis.

1971 : Intel meluncurkan mikroprosesor pertama di dunia, 4-bit 4004, yang didesain oleh Federico Faggin.

1972 : Intel mengumumkan prosesor 8-bit 8008. Bill Gates muda dan Paul Allen coba mengembangkan bahasa pemograman untuk chip tersebut, namun saat itu masih kurang kuat.

1974 : Intel memperkenalkan prosesor 8-bit 8080, dengan 4.500 transistor yang memiliki kinerja 10 kali pendahulunya.

1975 : Chip 8080 menemukan aplikasi PC pertamanya pada Altair 8800, sekaligus merevolusi PC. Gates dan Allen sukses mengembangkan bahasa dasar Altair, yang kemudian menjadi Microsoft Basic, untuk 8080.

1976 : Arsitektur x86 mengalami kemunduran saat Steve Jobs dan Steve Wozniak memperkenalkan Apple II computer dengan menggunakan prosesor 8-bit Motorola 6502.

1978 : Intel memperkenalkan mikroprosesor 16-bit 8086 yang kelak menjadi standar industri pada tanggal 8 Juni.

1979 : Intel memperkenalkan versi dengan harga yang lebih murah dari 8086, yaitu 8088 dengan 8-bit bus.

1980 : Intel memperkenalkan 8087 math co-processor.

1981 : IBM memilih 8088 untuk menjalankan PC-nya. Seorang eksekutif Intel kemudian mengatakannya sebagai “Kemenangan besar pertama Intel.”

1982 : IBM menandatangani Advanced Micro Devices sebagai sumber kedua Intel untuk mikroprosesor 8086 dan 8088.

1982 : Intel memperkenalkan prosesor 16-bit 80286 dengan 134.000 transistor.

1984 : IBM mengembangkan PC generasi kedua, 80286-based PC-AT. PC-AT yang menjalankan MS-DOS,
kelak menjadi standar PC selama hampir 10 tahun.

1985 : Intel keluar dari bisnis RAM dinamis untuk fokus pada mikroprosesor, dan akhirnya ia mengeluarkan prosesor 80386, sebuah chip 32-bit dengan 275.000 transistor dan kemampuan menjalankan berbagai macam program sekaligus.

1986 : Compaq Computer melambungkan IBM dengan PC yang didasarkan pada 80386.

1987 : VIA Technologies didirikan di Fremont, Calif., mereka akan mejual chip set core logic x86.

1989 : 80486 diluncurkan, dengan 1.2 juta buah transistor dan built-in math co-processor.

Intel telah memprediksi pengembangan prosesor multicore suatu saat pada tahun 2000-an.

1990 : Compaq memperkenalkan server PC pertama, yang dijalankan dengan menggunakan 80486.

1993 : Transistor 3.1 juta, prosesor 66-MHz Pentium dengan teknologi superscalar diperkenalkan.

1994 : AMD dan Compaq membentuk aliansi untuk mendukung Compaq computer dengan mikroprosesor Am486.

1997 : Intel meluncurkan teknologi prosesor 64-bit Epic. Ia juga memperkenalkan MMX Pentium untuk aplikasi prosesor sinyal digital, yang juga mencakup grafik, audio, dan pemrosesan suara.

1998 : Intel memperkenalkan prosesor Celeron di bulan April.

1999 : VIA mengakuisisi Cyrix Corp. dan Centaur Technology, pembuat prosesor x86 dan x87 co-processor.

2000 : Debut Pentium 4 dengan 42 juta transistor.

2003 : AMD memperkenalkan x86-64, versi 64-bit dari x86 instruction set.

2004 : AMD mendemonstrasikan x86 dual-core processor chip.

2005 : Intel menjual prosesor Dual-Core pertamanya.

2006 : Dell Inc. mengumumkan akan menawarkan system prosesor berbasis AMD.

2006 : Intel Memperkenalkan prosesor core 2 duo di bulan juli.

2007 : Intel memperkenalkan prosesor core 2 quad di bulan januari.


       Istilah Umum Pada Mikrokomputer

Sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Mikrokomputer juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Berikut adalah istilah umum pada Mikrokomputer :

Pemrograman sistem komputer tertanam: Pemrogaman yang tertanam (menyatu) dan tidak mendukung interaksi manusia langsung tapi tetap memenuhi semua kriteria lain dari mikrokomputer.

Workstation: Komputer pribadi yang lebih kuat untuk aplikasi atau tujuan khusus.

Minikomputer: sekarang dibenahi sebuah "mid-range server".

Mainframe atau komputer mainframe: Sekarang biasanya disebut oleh produsen sebagai "server besar".

Superkomputer: Server yang sangat besar dan kadang-kadang termasuk sistem komputer menggunakan pemrosesan paralel. Sebuah sistem pemrosesan paralel adalah sistem komputer yang saling berhubungan yang bekerja pada aplikasi yang sama bersama-sama, berbagi tugas yang dapat dilakukan secara bersamaan.

Binary Digit (BIT): Unit dasar penyimpanan digital, 0 atau 1.

Nibble: 4 bit = ½ byte, 1 hex digit.

Byte: Pengelompokan 8 bit ditangani sebagai satu kesatuan, memiliki 2^8 = 256 nilai.

Central Processing Unit (CPU): "otak" dari sebuah komputer.

Memory (RAM / ROM): Sirkuit digital yang digunakan untuk menyimpan program dan data.

Input / Output (I / O): Istilah umum yang menggambarkan bagaimana informasi masuk dan keluar komputer.

Bus: Saluran komunikasi multi-bit yang digunakan dalam sistem komputer.

Mikroprosesor (MPU atau uP): Logika kompleks I.C. yang berisi register, counter & decoder dan melakukan operasi aritmatika, logika & control, sebuah CPU pada satu chip LSI tunggal.

Microcomputer (uC): Sistem yang berfungsi penuh pada CPU, memory, I / O dan clock.

Microcontroller (MCU): Sebuah mikrokomputer pada sebuah chip.

Operasi (Kode op): Set operasi dasar bahwa komputer dapat diarahkan untuk melakukan, dikodekan dalam biner.

Operan: Data dioperasikan oleh suatu operasi tertentu.

Instruksi: Kombinasi kode op dan operannya.