Pengertian
Interface
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface,
berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem
pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian
sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam
memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan
dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface
yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan
efek manipulasi pengguna.
Tujuan
Interface
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski
pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun
penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia
desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor
dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface
ada dua jenis, yaitu :
- Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur
multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah
ditentukan untuk memberikan perintah.
PERBANDINGAN
INTERFACE
Graphical
Interface
Ada
5 tipe utama interaksi untuk interaction:
- Direct manipulation, pengoperasian secara
langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete
file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan
: Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada
sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.
- Menu selection, pilihan berbentuk menu : Memilih
perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan
memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu
ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan :
Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan.
Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command
language.
- Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area
pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang
sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
- Command language, perintah tertulis : Menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.
Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah
harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
- Natural language, perintah dengan bahasa alami :
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di
Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata
yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk
dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.
Interface
Dalam IMK
Salah
satu kriteria dari sebuah antar muka adalah menarik. Seorang pengguna baru,
biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu
tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk membuat tampilan
yang menarik emmang tidak mudah karena dalam merancang tampilan, seorang
perancang harus mempunyai jiwa seni dan mengerti selera pengguna pada umumnya.
Bagi
perancang tampilan interface, dokumentasi setiap pekerjaan yang dilakukan
sangatlah penting. Karena dengan bantuan dokumentasi, perancang dapat dengan
mudah mengubah rancangan yang perlu disesuaikan. Dokumentasi rancangan dapat
dilakukan dengan cara :
- Membuat sketsa pada kertas
- Menggunakan prototype GUI
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan kaitan
antara satu jendela dengan jendela yang lainnya
- Menggunakan piranti baru yang disebut dengan CASE
(Computer Aided Software Engineering)
Interface
pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 kelompok :
- Model pengguna, merupakan dasar dari tiga
komponen lainnya. Model pengguna merupakan model konseptual
yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang
diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan
memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi
model itu.
- Bahasa Perintah, Piranti pemanipulasian ini
sering disebut command prompt yang sekaligus merupakan komponen kedua dari
antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
- Umpan balik, di sini diartikan sebagai kemampuan
sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu
sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan
karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik
terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam
menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk
memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat
memahami maksud perintah tersebut.
- Penampilan Informasi, Komponen ini digunakan
untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan
suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan
tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
Sumber
:
http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html
http://amadeamonica27.blogspot.co.id/2012/10/interface-dalam-imk.html